De technologie waarmee wordt gewerkt in veel stukken is steeds nadrukkelijker aanwezig, soms zelfs als personage. Hoe vervlecht je dat als maker op een goede manier met elementen als dramaturgie, spel, scenografie? Want het moet wel een voorstelling zijn, en geen technologisch experiment.
Een blauwdruk voor het maken van een voorstelling bestaat niet. Ieder maakproces is als een kind voor wie je constant probeert in te schatten wat het nodig heeft. Welke dingen vergen tijd, waarnaar is het nieuwsgierig? Dat maakt theatermaken steeds weer een zoektocht. Zeker nu de technologie waarmee gewerkt wordt steeds nadrukkelijker aanwezig is, als middel, scenografie, of zelfs tegenspeler. ‘Listen to the bloody machine’, riep een danser bij de repetitie voor de voorstelling End van Kris Verdonck al eens uit frustratie naar haar collega.
Als tech-dramaturg houd ik me graag bezig met het maakproces. Omdat er zo veel te horen valt wanneer je luistert naar wat alle elementen tezamen afdwingen. In dit stuk verken ik hoe je dat kan aanpakken, samenwerken met technologie in je maakproces. Technologische processen duren langer, spelen zich op een andere plek af dan op de speelvloer, en vragen om een specifieke expertise. Hoe vervlecht je als maker de technologie met de processen die plaatsvinden bij het maken van een voorstelling, zoals die van de dramaturgie, het spel, de scenografie, de compositie? En hoe verhoudt zich het maken van producties tot het doen van onderzoek?
Dit doe ik door te putten uit mijn eigen ervaring bij Ulrike Quade Company en mijn oor te luisteren te leggen bij onze eigen resident-makers Marijn Brussaard en Niek Vanoosterweyck. Ook sprak ik met maker en speler Thomas Dudkiewicz van Urland en scenograaf en creative technologist Hendrik Walther die samenwerkten aan The Last Chapters (2024), een voorstelling waar onder andere door middel van een binaurale microfoon live een fantasierijke wereld in audio wordt gecreëerd. En met Paulien Geerlings, dramaturg bij de Toneelmakerij, die mij meenam in het maakproces van Rabbit Hole (2024).
Wat komt eerst?
Op de vloer zien en voelen wat theatrale elementen met elkaar vertellen, wat voor betekenis er wordt gecreëerd, dat is geen nieuw concept voor de podiumkunsten. Maar om al op de vloer met materiaal te werken, moet er dikwijls technologisch al het een en ander gecreëerd zijn. Iets waar al best veel expertise, tijd en geld voor nodig is. Hier doet zich een ingewikkeldheid voor, een kip-of-ei vraagstuk. Want hoeveel programmeer of ontwerp je nog voordat je die stap op de vloer hebt gezet? En waar baseer je dat op?
Een mogelijke aanpak is de werkwijze die onder anderen Niek Vanoosterweyck gebruikt. Wanneer ik hem vraag hoe hij omgaat met zowel een nog lege speelvloer, als een technologische gereedschapskist waar zich nog oneindig veel mogelijkheden in verschuilen, weerlegt hij mijn beeld van een technologische tabula rasa. Technologie en de bijbehorende mogelijkheden zijn juist vaak enorm beperkt. Het is een kwestie van zoeken naar waar de grenzen liggen. De KUKA robot waar hij samen met Marijn Brussaard mee werkt in een residentie van Ulrike Quade Company is een imposant metershoog gevaarte dat met gemak een paard de lucht in tilt. Maar vanwege diens kracht kaderen de veiligheidsvoorwaarden een hoop van de mogelijkheden. Een mens optillen? Prima. Maar dan wel heel langzaam, en niet te hoog. Wat betekent dat een bewegingssequentie bouwen waarin de KUKA onvoorspelbaar beweegt in samenspel met een menselijke speler in dit traject onbereikbaar blijkt. En zo vinden Brussaard en Vanoosterweyck al spelend en informerend wat de theatrale potentie is van de robot in dit specifieke proces.
Bovenstaande is een aanpak die ik met name zie bij makers die de mogelijkheid hebben om zelf met hun technologie te tinkeren, en bijvoorbeeld in de basis al kunnen programmeren. Paulien Geerlings schetst een andere volgorde, eentje die start vanuit een inhoudelijke ambitie die technologisch gerealiseerd dient te worden. Het uitgangspunt voor Rabbit Hole was: het moet zich volledig online afspelen, live zijn, en de telefoons in de zaal moeten aan blijven. Geerlings: ‘De afdeling artistiek kan niet goed zeggen wat ze wil hebben, want ze kent de mogelijkheden niet. Dus dat moet van meet af aan een wisselwerking zijn met het technische team. Wij wisten niet eens wie we moesten hebben, coders, developers? Een van de belangrijke dingen is dat je echt gelijk op moet gaan. Dus dat je technische team een andere rol krijgt in je maakproces.’ Vanaf dat moment ontstaat in deze opzet een multidisciplinair team, waarbij het van belang is dat er een constant gesprek gaande is tussen de dramaturgie en de technologie. Omdat de betekenis zich ontvouwt waar deze elkaar ontmoeten.
Niek Vanoosterweyck haalt aan hoe tijdens het proces van zijn performance Tanzmaschine (2019) er lang gezocht moest worden naar hoe het geluid – wat door een interactieve technologie werd aangestuurd – een betekenis kreeg. Door te voelen en denken op de vloer, met een prototype van de technologie, werd deze betekenis haast toevalligerwijs gevonden, een moment welke Vanoosterweyck het motorisch moment van de techniek noemt. Dit moment van samenvallen doet denken aan een vorm van singulariteit. Eentje die, heel belangrijk, niet in het hoofd kon plaatsvinden. Maar welke voorwaarden kun je scheppen om het technologische en dramaturgische onderzoek met elkaar te verbinden?
Meer tijd en gedeelde verantwoordelijkheid
Een praktische voorwaarde die keer op keer naar voren komt bij processen die met geavanceerde technologie werken, is: meer tijd. De voor de hand liggende reden hiervoor is, dat er tijd nodig is om mogelijkheden te verkennen en om thuis te raken in de techniek. Veel van de soft- en hardware waarmee gewerkt wordt, is niet ontworpen voor live toepassingen. Maar vaak is het tempo van werken zelf al trager, de feedback loop is langer. Een kleine verandering tijdens de montageperiode kan daarom zo uren duren, iets wat we tijdens het maken van De Foetushemel (2023) bij Ulrike Quade Company ondervonden. Alleen al een scène terugpakken betekende dat er opnieuw gekalibreerd moest worden (het ijken van de fysieke en de virtuele ruimte), de juiste avatar in de software moest worden gekoppeld aan de motion capture data van de speler, de geluidstrack naar het juiste moment, enzovoorts. De langere montagetijd droeg bij aan het bij elkaar komen van al deze elementen, alsook de toegewijde periodes voor technologische doorontwikkeling binnen het repetitieproces.
Wat we binnen dit proces ook leerden, is dat het loont om scherp te verwoorden wat er van een prototype wordt verwacht. Gaat het om ervaren hoeveel beweging of kleur er in visuals moet zitten? Dan kan dat de focus zijn voor een prototype, zonder detailwerk te eisen van de ontwerper. Dit doorbreekt die eerdergenoemde kip-of-ei impasse, en dwingt een maker om onder woorden te brengen wat die moet zien of horen om verder te kunnen denken. Hiermee hangt deze werkwijze tussen die van een collectief en van een klassiekere hiërarchie in. Er blijft een rol weggelegd voor iemand die de koers bepaalt en knopen doorhakt. Maar deze rol kan verspringen van regisseur naar visueel ontwerper enzovoorts. Want de één kan niet verder zonder een keus of kader van de ander.
Meerwaarde van expliciete experimenteerplaatsen
Om de repetitieperiode te ontlasten, omdat de aandacht ook moet uitgaan naar, bijvoorbeeld, de menselijke spelers, kan het helpen om bepaalde periodes te reserveren voor technologisch onderzoek. Gelukkig is er steeds meer draagvlak voor onderzoek en ontwikkeling in de podiumkunsten sector. Er is een Performance Technology Lab, een ID Lab, een Innovation:Lab en een Future Storytelling Lab. Ulrike Quade Company werkt sinds dit jaar, dankzij de Innovatie Lab projectsubsidie van Stimuleringsfonds Creatieve Industrie en ClickNL met residenties, een plek waar andere makers ook de mogelijkheid krijgen te werken met de robots waar wij mee werken. Allemaal plekken die makers of studenten de mogelijkheid bieden de focus te leggen op de theatrale potentie van een bepaalde technologie. En die voor een wisselwerking zorgen, tussen onderzoekers onderling, of zoals in ons geval tussen gezelschap en residenten. Thomas Dudkiewicz, deel van makerscollectief Urland, legt uit dat hij bij voor de voorstelling The Last Chapters gebruik maakte van de mogelijkheid die Innovation:Lab in Utrecht hem bood om één aspect uit te diepen op een plek van gebundelde expertise en materiaal. De korte teaser van storytelling met behulp van de binaurale microfoon die uit deze korte onderzoeksperiode rolde was daardoor iets wat je een minimum viable product zou kunnen noemen.
Inspiratie uit de designwereld
Een fenomeen wat zowel bij de Toneelmakerij als bij de onderzoeken van de samenwerking tussen Ulrike Quade Company, Universiteit Utrecht en Creative Robotics naar voren komt, is het gebruik van taal en tactiek uit de designwereld. In het bijzonder ‘sprints’. Een sprint is in feite een korte periode, meestal twee weken, welke deel uitmaakt van een langer ontwerpproces. Aan het begin van een sprintperiode wordt een sprintdoel vastgesteld. Dit verschilt van het projectdoel, aangezien het binnen een aantal weken te realiseren moet zijn. Aan het eind van de sprint wordt het resultaat getoond, en op basis van de ideeën en vragen die deze oproept wordt weer een nieuw sprintdoel gedefinieerd voor de volgende boog.
Daarnaast is het een doel waarvoor alle developers, of samenwerkingspartners, moeten samenwerken. Dit voorkomt dat er langdurig meerdere trajecten naast elkaar lopen die elkaar pas in een laat stadium ontmoeten. Iets wat de tech- en ontwerpindustrie al lang weet, is dat het ontwikkelen van technologische componenten te kostbaar is om het risico te durven lopen dat de boel aan het eind niet compatibel blijkt te zijn.
Gebruik maken van sprints is niet alleen een handige manier om de grote boog in kleinere stukjes te hakken, het biedt ook de nodige bewegingsruimte om onderweg van koers te veranderen. Zo ook toen er door UQC, Universiteit Utrecht en Creative Robotics gewerkt werd aan Okay, I’m Al-x (2022), een installatie waarin twee robotische KUKA armen een 3,5 meter hoge pop bespelen. Eens per twee weken verzamelden alle betrokken partijen zich in Almere, waar in een loods werd gewerkt aan deze robot-pop hybride. Aan de hand van een kort toonmoment stelden we gezamenlijk nieuwe doelen op, waarna in een kleiner gezelschap de twee daaropvolgende weken een nieuwe kant op kon worden gewerkt. Zo kon bijvoorbeeld een fascinatie voor een bepaalde dansstijl snel worden uitgetest, bekeken en gefilterd op wat daaruit werd meegenomen en wat niet, zonder lange repetities in volle bezetting te eisen.
Open deuren beleid voor prototypes
Publiek speelt een cruciale rol in het toetsen van materiaal. Ook dit kent de designwereld al erg lang. Geerlings zegt daarover dat het eigenlijk een totaal risicovolle onderneming is om je werk pas bij de première te ‘testen’. Ze consulteerden bij het proces van Rabbit Hole daarom de doelgroep die zich dikwijls in de virtuele wereld bevindt waar de voorstelling over gaat. Zo konden ze voorkomen dat er per ongeluk typische boomer-interpunctie terechtkwam in de chatberichten.
Door een eerste versie in de vorm van een tutorial te laten zien voor publiek tijdens ‘Urland Doet’ hebben de makers van The Last Chapters zichzelf de opdracht gegeven het publiek in korte tijd mee te nemen in hun ambacht. Het toonmoment was zo een oefening voor de makers in hoe veel technologie er gezien en begrepen moest en kon worden om de verbeeldingskracht te activeren. Thomas: ‘Zo kan je aan je publiek vragen ‘komt dit over, ben ik op de goede weg’, als een soort toetsing.’ En een mooie bijvangst, of misschien wel hoofdvangst, is een verhoogd engagement bij publiek. Door het publiek deelgenoot te maken van ideeën en prototypes laat je bezoekers zich op een ander niveau verbinden aan zowel een te maken voorstelling, als aan de maker.
Ontwerp liveness en agency
Een zoektocht die zich bij zowel Urland als De Toneelmakerij blijkt af te spelen, is die naar liveness van technologie. Dudkiewicz vertelt dat de knop die hij om zijn nek heeft hangen in The Last Chapters hem de mogelijkheid biedt om zelf te kiezen door welke microfoon zijn stem wordt gevangen. Hij kan live wisselen, wat hem net genoeg ruimte biedt om vrijheid te vinden in zijn spel. Voor het ene personage kiest hij de microfoon vlak bij zijn gezicht, waardoor het voor de bezoeker als dicht op de huid klinkt, en het volgende wordt opgepikt door een microfoon een eind van Thomas vandaan. De knop is daarmee een soort interface voor ruimtelijkheid. En een nieuw instrument wat hij heeft moeten leren bespelen gedurende de repetitieperiode.
Het zoeken naar dit soort live toepassingen herkent ook Geerlings. Zij hebben dit gezocht in het betrekken van een speler in real time maar op afstand. De projectie van het beeldscherm van de computer van het hoofdpersonage, welke het volledige decor beslaat, is geen vooraf opgenomen video maar wordt door de spelers zelf bediend. Actrice Gonca Karasu speelt de hele voorstelling op een andere plek dan de speelvloer, en kan op afstand vensters openen en sluiten. Op deze manier behoudt ze agency en daarmee een fundamentele betrokkenheid bij de voorstelling.
Hoeveel van de technologie moet ik begrijpen?
Tenslotte is het de moeite waard om te onderzoeken hoe veel of hoe weinig van de technologie zichtbaar of zelfs begrepen moet worden. Tijdens het spelen van De Foetushemel werkte de technologie, zoals wel vaker, niet altijd vlekkeloos mee. Zo zat er bij de speelbeurt in Groningen net een seconde vertraging tussen de bewegingen van de speler en die van de geprojecteerde avatar. Een minimaal verschil, maar wel een waardoor bezoekers de technologie in twijfel trokken. Voor de zeggingskracht van de voorstelling was het niet van belang om te begrijpen dat er met motion capture werd gewerkt, maar wanneer er zich een duidelijke vraag opdrong over het al dan niet live zijn van de avatars door zo’n kleine verschuiving dan verstoorde dat de verbeelding en magie waar de bezoeker zich anders aan kon overgeven.
En ook Dudkiewicz benoemt hoe er lang gewikt en gewogen werd over of sounddesigner Tomas Loos op het podium plaats moest vinden. Laat je volledig het construct zien? Of werkt dat het situationele aspect van de vertelling tegen? ‘De vertelling stuurt de behoefte. Hoe meer je uitbeeldt, hoe meer je het publiek iets ontneemt’, licht hij toe. En wat hem betreft is dat ook het spanningsveld waar hij binnen storytelling en technologie graag nog in verder zoekt.
Geerlings zag het als een compliment dat de recensies het niet hadden over hoe zo’n knap staaltje technologie er op het podium stond bij Rabbit Hole. ‘Dan is het gelukt om het een goede verbinding te laten aangaan met de dramaturgie.’ Want uiteindelijk blijft dat het doel. Dat er naar het werk gekeken wordt als een voorstelling, en niet als een technologisch experiment.
foto Salih Kilic