De virtuele werelden van video- en computergames dringen druppelsgewijs het theater binnen. Vaak roepen theatermakers enkel de specifieke esthetiek ervan op in hun voorstellingen, maar zulke visuele representatie alleen doet onvoldoende recht aan de kracht van digitale, interactieve kunst en cultuur. Interessanter zijn die makers die experimenteren met de relatie tussen maker en toeschouwer die games nu juist tot zo’n interessante discipline maken.
Een jonge man in een futuristisch uniform loopt door de gangen van een ruimtestation. Hij is in gesprek met een vriend met dezelfde outfit; hun dialoog heeft de geforceerd opgewekte toon die we kennen uit actiefilms. Hun geklets wordt echter ruw onderbroken door een explosie: de aliens vallen aan!
De performance NXT LVL van Firma Draak, die in 2013-2014 langs de Nederlandse theaters toerde als onderdeel van het Best of ITs-programma Het Debuut, zit vol met dit soort archetypische scènes. Samen met een digitale animator maakten Nick Bos, Mathieu Wijdeven en Jip van den Dool een voorstelling waarin op spottende doch liefdevolle wijze een ode wordt gebracht aan de wereld van de mainstream videogame, gekenmerkt door krakkemikkige dialogen, overdreven groot spel, een slaafse onderwerping aan genreclichés en een focus op continue actie en verandering. In een soort levensgrote televisie tuimelt Nick Bos van de ene virtuele wereld in de andere, waarbij de 3D-animatie die achter hem wordt geprojecteerd als decor fungeert.
De kracht van NXT LVL ligt in het feit dat de voorstelling een geestige inkijk geeft in de specifieke codes en mogelijkheden van gamewerelden. Helaas laten de makers zich iets te veel meeslepen in hun spelplezier en laten ze daardoor na om ook kritisch naar hun inspiratiebronnen te kijken. De continue wissels van achtergrond en identiteit van het hoofdpersonage stippen de mogelijkheden en verwarrende fluïditeit van de virtuele realiteit wel aan, en vanwege een epiloog met een soort goddelijke schepper komt ook de rol van de gamesontwerper even centraal te staan, maar voordat echt bij een van die thema’s kan worden stilgestaan worden we alweer het volgende scenario in geslingerd.
Maar misschien is een speelse presentatie van de codes van videogames wel een onmisbare eerste stap voor het Nederlandse theaterlandschap. De reacties op de voorstelling van bezoekers die zelf geen gamers waren varieerden van geïntrigeerde verwondering tot algehele verwarring. Het is misschien wel een onmogelijke opgave voor een theatermaker om een juiste balans te vinden tussen uitleg en vanzelfsprekendheid; daarvoor is het verschil in digitaal-culturele geletterdheid tussen gamers en niet-gamers gewoon te groot.
Oppervlakkige kennis
Er zijn ook genoeg voorstellingen die zelf juist vanuit relatieve onwetendheid vertrekken. Opvallend genoeg komt een recent voorbeeld uit het jeugdtheater, waar je van het publiek juist een zekere bekendheid met het onderwerp mag verwachten. GTA5 van Theater Sonnevanck (2015, regie Timothy de Gilde, tekst Joachim Robbrecht) was zeker geen oninteressante voorstelling; op lichtelijk didactische, maar geestige wijze stelt het stuk vragen over fictie, realiteit en escapisme. Het is alleen zo pijnlijk duidelijk dat de verwijzingen naar de gelijknamige game in het stuk slechts gebaseerd zijn op oppervlakkige kennis ervan.
Grand Theft Auto V is een van de populairste games aller tijden, een misdaadepos en maatschappelijke satire die de speler vrijuit laat ronddwalen in een hyperrealistische versie van Los Angeles. De Gilde gebruikt een van de beruchtste passages uit het in zijn stuk. De gruwelijke martelscène waarin een van de hoofdpersonages op last van de CIA volstrekt waardeloze informatie aan een verdachte met een Arabisch uiterlijk onttrekt is misschien wel de meest ontregelende, scherpste satire die de game te bieden heeft, maar De Gilde rukt hem uit de context om alleen het gewelddadige van de scène te belichten. Onze passieve medeplichtigheid ten opzichte van de War On Terror die de makers van de game vanwege de interactiviteit van de scène zo effectief omkeren, de manier waarop populaire cultuur normaliter antihelden die door marteling informatie inwinnen verheerlijkt; De Gilde laat het allemaal links liggen en wil alleen maar het punt maken dat games toch wel héél erg gewelddadig zijn.
Virtuele omgeving
Om echt recht te doen aan het onderwerp (en eigenlijk ieder onderwerp) heb je dus aan de ene kant kennis van zaken nodig en aan de andere kant de wil en het inzicht om er een nieuw perspectief op te bieden. Het gezelschap dat hier momenteel nog het dichtst bij in de buurt komt is Urland, het multidisciplinaire collectief van Ludwig Bindervoet, Thomas Dudkiewicz, Marijn de Jong en Jimi Zoet. Reeds uit hun vroegste werk bleek een sterke fascinatie met cinema, van de koortsdromen van David Lynch tot de existentiële sciencefiction van Stanley Kubrick. In de voorstellingen House On Mars en House on Mars: Pixel Rave schemerde voor het eerst expliciet een interesse in games door. Op een bepaald moment spelen de hoofdpersonages een absurdistische dansgame, getiteld Badelly, die duidelijk verwijst naar zogenaamde rhythm games, waarin de speler bij iedere correct uitgevoerde beweging lovende feedback van de computerstem krijgt.
In zijn meest recente werk heeft Urland zijn focus verlegd van de cinema naar de digitale wereld. De Prometheustrilogie zet niet zozeer games centraal als wel de veranderende blik op de wereld die de opkomst van het internet heeft veroorzaakt. Maar de uitwerking van dit thema drijft zozeer op de esthetiek van digitale werelden dat het collectief toch bij vergelijkbare vragen terechtkomt.
Met name in het tweede deel van het drieluik, EXPLORER / Prometheus ontketend, zet Urland het leven in een virtuele omgeving centraal. In samenwerking met het Vlaamse CREW, dat in zijn voorstellingen al jaren met virtual reality experimenteert, voeren de makers door middel van live motion capture een soort digitale poppenkast uit, waarin de bewegingen van De Jong en Bindervoet naar twee computerpersonages worden vertaald, die door Dudkiewicz van stemmen worden voorzien. De initiële banaliteit van de dialogen (die werden ontleend aan The Bold And The Beautiful) maakt plaats voor verwondering en filosofische bespiegelingen als de personages zich op hun beurt bewust worden van de kunstmatigheid van hun bestaan en ze de grenzen van hun wereld gaan aftasten.
Deze meta-aanpak is natuurlijk niet nieuw – alle media kennen verhalen waarin het hoofdpersonage zijn eigen bestaan ter discussie stelt – maar de dualiteit die het belichamen van een virtueel personage met zich meebrengt leent zich bij uitstek voor existentiële kwesties. Als we een digitale identiteit aannemen, zijn we dan vrij van onze identiteit? Vrij van moraliteit en normale sociale codes? Hoe hebben de wetten van de virtuele werelden die we doorkruisen invloed op wie we zijn en hoe we ons gedragen? Kunnen we onszelf heruitvinden of blijft onze identiteit ons als onze schaduw achtervolgen?
Het is waardevol dat Urland en CREW in hun werk deze zaken ter discussie stellen, maar de vorm van hun performance blijft ouderwets: het publiek krijgt niet de kans om zelf een rol van betekenis te spelen. Zou een echte theatrale exploratie van de mogelijkheden van games als medium niet ook het interactieve karakter ervan een plek moeten geven?
Fictief universum
Sytze Schalk is een maker die onderzoek doet naar de mogelijkheden om de toeschouwer een actievere rol te laten spelen in het verloop van een voorstelling. Binnen zijn stichting De Werelden Van Schalk creëert hij op alle mogelijke manieren ‘verhaalwerelden’, intermediale verzamelingen van verhalen over een en hetzelfde fictieve universum. Zijn eerste project De Wentel bestaat uit een kaartspel, een online verhalenbundel met allerlei hyperlinks die de termen in het verhaal uitleggen, een website met elementen van een rollenspel en de theatergame Revolutie, die eind november plaatsvindt in Theater aan het Spui in Den Haag. De opzet van Revolutie is dat de acteurs ambtenaren zijn van een tiranniek regime die tijdens een staatsgreep worden omsingeld door rebellen en die samen moeten bepalen hoe ze zich uit deze benarde situatie zullen redden. De speler kan via een app invloed uitoefenen op het verloop van het verhaal en zo niet alleen het lot van de ambtenaren maar ook de toekomst van het land bepalen.
Een voorproefje van zo’n democratische vorm van plotontwikkeling zag ik dit voorjaar in Het Meisje, een tussentijdse presentatie binnen De Wentel. Een handlanger van de koning heeft de dochter van een invloedrijk man gevangengezet op verdenking van hoogverraad. In de ondervragingsscène krijgt het publiek de mogelijkheid de reacties van de functionaris op het verhaal van het meisje te bepalen. Interessant genoeg krijg je dus de rol van het personage opgedrongen bij wie je sympathie juist niet ligt. Dit levert een ontregelende ervaring op: laat je de agent handelen zoals je denkt dat hij vanuit zijn positie zou moeten handelen? Of laat je hem de kant van het meisje kiezen omdat je als kijker zelf sympathie voor haar voelt? De simpele toevoeging van interactiviteit leidt er hier dus toe dat de identificatie van de kijker een nieuwe richting krijgt – alleen al dit simpele gegeven biedt enorm veel mogelijkheden voor slimme auteurs en makers.
Daarbovenop is er nog de extra verwarring die volgt uit het gegeven dat je de motieven van beide personages niet kent en dus keuzes maakt op basis van vage vermoedens. De manier waarop Schalk die verwarring vervolgens naar een onvermoede plotwending laat leiden voelt nog wat goedkoop aan; de schrijver hoeft zijn publiek niet te slim af te zijn om hen in zijn wereld mee te nemen, een overweging die hij zelf naar aanleiding van Het Meisje ook al op zijn onderzoeksblog maakt.
De wereld van De Wentel, zoals die wordt geïntroduceerd op de website en in Het Meisje, lijkt sterk geïnspireerd door fantasy als Game Of Thrones en young adult romans als The Hunger Games, en zou volwassen kijkers dus makkelijk kunnen afschrikken vanwege de wat kinderlijke vorm van het materiaal. Het zou echter niet de eerste keer zijn dat juist binnen genrewerk nieuwe en spannende vertelvormen worden ontwikkeld; ook binnen videogames zelf spelen de boeiendste interactieve ervaringen zich binnen archetypische werelden af. Persoonlijk sla ik het proces van Schalk in ieder geval met groeiende nieuwsgierigheid gade.
foto: GTA5, Sanne Peper
Revolutie door Sytze Schalk
25 t/m 29 november, Theater aan het Spui Den Haag
www.dewereldenvanschalk.nl
Urland komt in mei 2016 met EXPLORER / Prometheus unbound
www.urland.nl